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初中物理物理渲染材质公式考点

2024-07-11 11:37:03综合其它232

物理渲染材质公式通常涉及到光照和反射等物理现象的模拟。以下是一些常见的物理渲染材质公式:EhS物理好资源网(原物理ok网)

1. 漫反射(Diffuse):漫反射是光线照射到物体表面后,物体将光线向各个方向反射的光。其计算公式通常如下:漫反射 = 光线颜色 物体表面颜色。EhS物理好资源网(原物理ok网)

2. 高光反射(Specular):高光反射是当光线照射到物体表面光滑部分时,物体将光线集中反射到一个方向的光。其计算公式通常如下:镜面反射 = 光线颜色 高光因子 (4π光泽度 N) ^ (-1/3)。其中,N是反射次数,光泽度代表了物体表面的光滑程度。EhS物理好资源网(原物理ok网)

3. 透明度(Opacity):透明度描述了物体是否透明以及其透明程度。对于玻璃或水晶等半透明物体,可以使用以下公式计算其透明度:透明度 = 光线颜色 折射因子 物体表面颜色。EhS物理好资源网(原物理ok网)

4. 折射(Refraction):折射是光线从一种介质进入另一种介质时改变方向的现象。对于水或玻璃等介质,可以使用以下公式计算折射效果:折射 = (光线颜色 折射因子) ^ (1/n),其中n是介质的折射率。EhS物理好资源网(原物理ok网)

5. 环境光(Ambient Light):环境光是指均匀照射在场景中的光线,不会产生反射或折射效果。其计算公式通常如下:环境光 = 环境光颜色 环境光强度。EhS物理好资源网(原物理ok网)

这些公式只是物理渲染材质的一部分,实际应用中可能还需要考虑其他因素,如反射、阴影、模糊等。此外,不同的渲染引擎可能使用不同的公式和方法来模拟物理现象,因此具体的公式可能会有所不同。EhS物理好资源网(原物理ok网)


相关例题:

```csharpEhS物理好资源网(原物理ok网)

Shader "Custom/MetalShader" {EhS物理好资源网(原物理ok网)

Properties {EhS物理好资源网(原物理ok网)

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}EhS物理好资源网(原物理ok网)

_Metalness ("Metallicity", Range(0, 1)) = 0.5EhS物理好资源网(原物理ok网)

_Roughness ("Roughness", Range(0, 1)) = 0.3EhS物理好资源网(原物理ok网)

}EhS物理好资源网(原物理ok网)

SubShader {EhS物理好资源网(原物理ok网)

Tags { "RenderType"="Opaque" }EhS物理好资源网(原物理ok网)

LOD 100EhS物理好资源网(原物理ok网)

Pass {EhS物理好资源网(原物理ok网)

CGPROGRAMEhS物理好资源网(原物理ok网)

#pragma vertex vertEhS物理好资源网(原物理ok网)

#pragma fragment fragEhS物理好资源网(原物理ok网)

#include "UnityCG.cginc"EhS物理好资源网(原物理ok网)

struct appdata {EhS物理好资源网(原物理ok网)

float4 vertex : POSITION;EhS物理好资源网(原物理ok网)

float2 uv : TEXCOORD0;EhS物理好资源网(原物理ok网)

};EhS物理好资源网(原物理ok网)

struct v2f {EhS物理好资源网(原物理ok网)

float2 uv : TEXCOORD0;EhS物理好资源网(原物理ok网)

float4 vertex : SV_POSITION;EhS物理好资源网(原物理ok网)

};EhS物理好资源网(原物理ok网)

sampler2D _MainTex;EhS物理好资源网(原物理ok网)

float4 _MainTex_ST;EhS物理好资源网(原物理ok网)

float _Metalness;EhS物理好资源网(原物理ok网)

float _Roughness;EhS物理好资源网(原物理ok网)

v2f vert (appdata v) {EhS物理好资源网(原物理ok网)

v2f o;EhS物理好资源网(原物理ok网)

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);EhS物理好资源网(原物理ok网)

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);EhS物理好资源网(原物理ok网)

return o;EhS物理好资源网(原物理ok网)

}EhS物理好资源网(原物理ok网)

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {EhS物理好资源网(原物理ok网)

// Metalness effect: increase opacity for higher valuesEhS物理好资源网(原物理ok网)

fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);EhS物理好资源网(原物理ok网)

fixed3 metalness = tex.rgb _Metalness;EhS物理好资源网(原物理ok网)

// Roughness effect: increase opacity for higher values and blur texture for lower valuesEhS物理好资源网(原物理ok网)

fixed3 roughness = tex.rgb _Roughness;EhS物理好资源网(原物理ok网)

fixed3 metalRough = metalness + roughness 0.5; // combine metalness and roughness effectsEhS物理好资源网(原物理ok网)

fixed3 color = fixed3(1, 1, 1); // base color (usually white)EhS物理好资源网(原物理ok网)

color = metalRough; // apply the combined effect to the base colorEhS物理好资源网(原物理ok网)

return color;EhS物理好资源网(原物理ok网)

}EhS物理好资源网(原物理ok网)

ENDCGEhS物理好资源网(原物理ok网)

}EhS物理好资源网(原物理ok网)

}EhS物理好资源网(原物理ok网)

}EhS物理好资源网(原物理ok网)

```EhS物理好资源网(原物理ok网)

这个例子中,我们使用了一个基本的金属材质,通过调整金属度和粗糙度两个属性来模拟金属的光泽和粗糙度。在`frag`函数中,我们通过混合金属度和粗糙度效果来改变基础颜色,从而得到模拟金属材质的效果。这个例子只是一个简单的示例,实际的物理渲染材质公式可能会更复杂,并取决于具体的渲染引擎和材质系统。EhS物理好资源网(原物理ok网)


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